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長い待ち時間、衝撃的なトレーラーの連発、そして「美しすぎて現実味がない(本当なの?)」という疑いの声。そんな状況のなか、ついに“ちゃんとした”早期レビューが出てきました。とくに注目されているのが、Digital Foundry による PlayStation 5 Pro 版の技術深掘りです。
Digital Foundry が取り上げると、みんな真剣に見ます。なぜなら彼らは煽らない。実機の挙動を検証し、宣伝映像の外でもグラフィックが成立しているか、そして“次世代感”がコンソールで本当に出るのかを、率直に伝えてくれるからです。
動画を見終えたあと、いちばん大きかった感想はこれです。
紅の砂漠が、ようやく「信じられる」ようになった。
1. 世界は「綺麗なテクスチャ」から、重量感のある“生きた場所”へ
Digital Foundry が繰り返し強調していたのは「ほぼ平面がない」という点。
地面、岩、斜面、山肌――すべてが彫り込まれていて、近距離の情報量がとにかく濃い。キャラクターが歩くと、足元は単なる“背景”ではなく、起伏・体積・物理感のある「場所」に感じられます。環境が一気に「ゲームの舞台」から「本当に存在しそうな地形」へ変わる瞬間です。
2. 光・粒子・煙が“意味を持つ”レベルへ
Pearl Abyss は PS5 Pro でレイトレーシング+強化版 PSSR を活用。Digital Foundry はライティングを本作最大級の強みとして挙げています。
- 太陽光と間接光が世界全体の表情を作る
- 粒子や煙が、ちゃんと影を落とす
- 水面反射が実写に近く、波や流れが自然
こうした「小さな差」が積み重なることで、空気感が別物になります。煙は2Dの板ではなく、体積と奥行きがあり、光に反応する“物体”になる。戦闘も探索も、急に重厚で地に足がついた印象になるんです。
3. 旅そのものが“映画”になるオープンワールド
Digital Foundry の動画で特に印象的だった場面のひとつ。遠くにウェイポイントを置いて、ただそこへ向かって移動する――それがなんと4時間の旅。
道中は決して退屈にならず、景観は常に変化し、ランダム遭遇や思いがけない発見が続く。サーカスに出くわす場面まであります。移動体験は『Red Dead Redemption 2』と比較されるほど。ミッション間の“空白”ではなく、世界がキャラクターを持っている感覚です。
4. NPC と環境反応が「人間っぽく」なった
- 戦闘が起きると NPC は棒立ちではなく、慌てて逃げ、散らばり、剣を避けようと動く
- 柵や樽、木造物などの小物がちゃんと壊れ、倒れ、反応する
- 豪雨のあと地面が長時間濡れ、反射や水たまりが残るなど、環境が“出来事を記憶”する
こうした反応の積み重ねが、世界を「静的な箱庭」ではなく「触れる現実」に近づけています。
5. パフォーマンスは“正直”で、期待以上に堅実
- Performance モードは 60fps を目標にし、多くの場面で想像以上に安定
- 大規模戦闘や混雑シーンでは落ち込みもある(誇張せず、そのまま伝えている)
- 多くの人にとって Balance モードが最適解になりそう
- テスト版は PSSR 初期版。製品版は 2.0 で画質改善の余地あり
まとめ:これが“見たかった”早期レビュー
Digital Foundry は紅の砂漠を「完璧な傑作」と持ち上げたわけではありません。ですが、最も厳しい技術視点で、このゲームが本物の野心と品質、そしてトレーラーを現実にする可能性を持っていることを示しました。
「CG の夢」ではなく、PS5 Pro 上でちゃんと動き、迷い込んでいたくなる“生きたオープンワールド”として。
もちろん、今後も見たいものはあります。
- ベース PS5 版の挙動
- フルゲームとしての密度・耐久性
- 終盤まで品質が持続するか
それでも少なくとも今、紅の砂漠は「信じていい」と思わせてくれました。